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三国志6(Ⅵ)中文版
- 游戏玩法:策略
- 终端设备:PC电脑
- 是否联网:否
- 平台系统:windows
- 文件大小:49.60MB
- 开发商名:光荣特库摩
- 界面语言:简体中文
- 版本状态:单机版
- 发行日期:1998
- 游戏题材:历史,休闲
- 游戏来源:网络
- 游戏简称:三国志6
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我要评论三国志6最新版简介
《三国志VI》(繁体中文:三國志VI)三国志6是由日本光荣公司(KOEI)开发并发行的一款历史模拟策略游戏,作为经典三国志系列的第六代正统续作。本作最初于1998年登陆Windows平台,其后陆续移植至PlayStation(PS)及Dreamcast主机。其中,日文版于1998年10月8日在PlayStation平台发行,北美地区则于2000年3月31日正式上市。
游戏收录了多达520名武将和51座城池,每位武将的能力均以五项属性细致呈现,包括统率、武力、智力、政治与魅力,全面刻画人物特质。
本作首次引入“战役场景模式”,其中不仅包含多场著名历史战役,还新增了三个完整剧情剧本及五个短篇剧情剧本,极大丰富了游戏的内容层次与叙事维度。
三国志VI
游戏评测
自《三国志V》之后,光荣公司面临双重挑战:一是需要适应当时新兴的Windows操作系统进行开发,二是亟需回应玩家对游戏可玩性提出的质疑。
1998年问世的《三国志VI》成功实现了从DOS向Windows平台的跨越,画面表现提升至16色,视觉体验显著增强。更重要的是,本作引入大量基于史实与虚构情节的剧情事件,一改以往作品中人物形象单薄的问题,为三国史诗注入了全新的叙事活力。
游戏不仅恢复了野战与城战的区分,还新增了“群雄年表”与“英雄回忆”两大功能模块,进一步增强历史沉浸感与叙事纵深。
在《三国志VI》中,制作者特别注重营造历史氛围。除了延续四、五两代传统的武将列传系统,还创新加入了群雄年表与英雄回忆功能。
通过“群雄年表”,玩家可以系统回顾自己所下达的各项指令与所经历的重大事件。
而“英雄忆旧”功能则让玩家在游戏通关后,能够面对往昔征程感慨万千,极大增强了游戏的情感代入与回味空间。
第六代所引入的这种贴近历史纪年的年表功能,在其后的系列作品中以不同名称和形式得以延续和演化,成为系列重要特色之一。
《三国志VI》与系列前作最大的区别在于其独创的“天、地、人”系统。该系统的设计灵感来源于中国古代“天时、地利、人和”的哲学思想,玩家必须通过对这三者的有效协调与配合来掌控全局。这一系统使第六代彻底摆脱了前代的框架束缚,并为第七、八代的全面革新奠定了坚实基础。不过在内政方面,《三国志VI》相比第五代更为简化,君主无需事必躬亲,可将日常事务委派给得力下属处理,这也使其成为全系列中最不强调内政管理的一代。
三国志6 三國志Ⅵ
游戏系统
《三国志VI》的核心——“天、地、人”系统包含以下三大要素:
天时
天——“挟天子以令诸侯”
在本代中,汉献帝不再是无足轻重的装饰性存在。只有掌控天子,玩家才能获得更高的官位与爵位;唯有与天子建立密切关系,才能得到更多封号,从而间接提升带兵数量与全局声望。例如,位居大将军的武将可统领20000兵力,而若君主自身仅为白身,其部下最多只能带领5000人。因此,《三国志VI》中扩张势力的关键就在于如何尽早控制献帝,使其成为“挟天子以令诸侯”的战略核心,献帝也由此成为各方势力争夺的“招财菩萨”。
地利
地——“各地专有的特色兵种”
第六代取消了第五代的部队阵形系统,转而强化兵种特性。由于本作中士兵防御能力普遍较高,无论是攻城战还是守城战往往耗时较长。攻城战首次采用半即时制操作模式,玩家每回合下达的指令以三天为一个周期,命令下达后,部队将在后续三天内自动执行。这一设定贴合了古代信息传递不便的历史实情。此外,第六代的兵种设计极具特色,新增了“蛮族兵”、“铁骑兵”等少数民族部队,且每个地域可征召的兵种各不相同,充分体现了“南船北马”的地域差异。在北方所向披靡的铁骑,在南方水军面前可能不堪一击,各兵种间存在明显的相生相克关系,加之地形因素的影响,使得战术变化极为丰富。与五代一样,兵粮在本代中至关重要,一旦军粮被劫,将导致士气暴跌、士兵逃亡,必败无疑。特别值得一提的是第六代的单挑系统:采用素描线条勾勒武将轮廓,单挑动画中武将的一举一动都栩栩如生,知名武将在施展必杀技时还拥有专属动画,使得单挑过程既真实又充满魄力,被许多玩家誉为整个系列中的单挑典范。
人和
人——“有理想、有性格的武将”
《三国志VI》为武将引入了“性格”与“理想”设定,忠诚度也不再能仅靠赏赐轻易提升,而是取决于君主行为、双方相性及理想是否契合。例如,残暴的君主手下若有重义气的武将,他们很快便会离去;反之,野心勃勃的武将若效忠于懦弱君主,则国内极易发生内讧。除了将领,士兵也不再以训练值衡量战力,而是改用士气值,士气降至0的部队将自动溃散。第六代的人性化设计还体现在其他方面:拥有一定谍报能力(≥5)并设有军师的国家,当周边出现敌国武将活动时,会自动召开军事会议商讨对策(且任何武将均可担任军师)。如果敌方企图进攻我方领土,谍报能力较高(≥5)的势力可提前获知情报并通知君主应对;谍报能力较弱的势力则可能直到兵临城下才察觉。这种“先知先觉”的机制为三国志系列独有,极具策略趣味。
《三国志Ⅵ》中,一般指令同时下达给所有将领,敌我双方执行步调一致,因而衍生出许多新的战局变化。例如,可能出现敌方比我方抢先一步占领空城的情况,此时需召开会议决定攻城部队是否继续前进;当我方部队出征在外时,后方可能遭袭,此时可急令出征部队回防。有时,武将也会因性格莽撞或懦弱而拒绝听从君主的号令。诸如此类的人性化设计,均被其后的第九代作品采纳并进一步优化。
三国志6 三國志Ⅵ
三国志6 三國志Ⅵ
三国志6 三國志Ⅵ
三国志6剧本
光荣在《三国志VI》的剧本设计上倾注了大量心血,不仅设计了多种不同的剧本,还为每个剧本量身定制了开场动画。根据玩家选择君主的不同,所体验的剧情也有所差异。
一、184年 黄巾之乱
在此剧本中,何进势力最为强大,不仅兵多将广,还控制着富庶的长安、洛阳及河内三郡,官拜大司马,与其他势力关系良好,可谓占尽优势。而张角虽占据大量城池,但既无官职,又与其他势力关系紧张,处境岌岌可危。
二、189年 董卓的野望
本剧本中,董卓势力傲视群雄。即便所有其他势力组成反董卓同盟,在其义子吕布率领的精锐部队面前,亦似螳臂当车,难以抗衡。
三、194年 群雄割据
董卓败亡后,各大势力割据一方,实力相对均衡。其中刘备、曹操、李傕、袁绍均较易发展,而刘表、刘璋因周边无强敌,也是不错的选择。
四、200年 河北争乱
曹操挟天子以令诸侯,袁绍坐拥河北百万雄兵,孙策虎踞江东,三者势力鼎足而立。刘表与刘璋虽同为汉室宗亲,势力不弱,但缺乏良将谋臣,若能广纳贤才,亦可与前三大势力一较高下。
五、207年 伏龙凤雏
曹操在官渡之战击败袁绍后,率大军南下。此时曹操已占据半壁江山,统一天下并非难事。能否避免赤壁之战的重演,完全取决于玩家的决策与谋略。
六、219年 汉中王刘备
刘备夺取西川,终获稳固根据地。曹操虽经赤壁之败,根基未动;孙权据守天险,三国鼎立之势已成。选择任何一方,只要策略得当,皆可一统天下。
七、234年 星落五丈原
诸葛亮逝世后,三国平衡被打破,此时无疑是曹魏的天下。但蜀、吴两国若运用巧妙策略,仍存一线生机,并非全无胜算。






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